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DROW | Referenti di razza: |
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| ASPETTO FISICO:
Generalmente più bassi degli Elfi, raggiungono massimo 1.60 m di altezza
e i 45 kg di peso soprattutto nelle femmine, mentre il peso e l'altezza
nei maschi risulta a volte essere leggermente inferiore. Hanno
lineamenti finemente cesellati, e le loro dita delle mani e dei piedi
sono lunghe e delicate quanto quelle Elfiche. Conosciuti anche come Elfi Scuri,
per la loro carnagione e le loro origini, i Drow hanno una pelle che dal
blu notte al nero fumo e capelli, nella maggior parte dei casi portati
lunghi e sempre liberi per sottolineare la loro diversità dagli Elfi, di
un bianco puro, grigio o argento. Hanno iridi estremamente scure, le cui
colorazioni variano dal viola scuro al nero intenso, se della luce
incontra le Iridi, queste riflettono a causa della loro stratificazione
con bagliori rossi. L'odio per gli Elfi è; assoluto, dove il pensiero
dell'antica guerra è; sempre presente nel nutrire l'astio tra le due
razze dove anche nelle memorie più giovani l'odio è; molto alto, anche se
molti Drow sanno reprimere questo odio per dei loro scopi. SVILUPPO: Le aspettative di vita dei Drow superano raramente i 400 anni, la maturità fisica viene raggiunta intorno i 190 anni. |
| CARATTERE:
La società dei Drow è; prettamente matriarcale. è;
agli appartenenti del genere femminile che sono riservate tutte le
cariche di alto grado razziale. La struttura gerarchica della razza Drow
si pu0' dividere in due parti: la prima e la più potente quindi quella
Femminile sempre rispettata e venerata, dalla seconda parte: quella dei
membri Maschili, sono sempre inferiori nei gradi razziali verso le
femmine ma sono comunque importanti e considerati dei membri di alto
rango nella loro parte composta di soli maschi. Proprio per questo
motivo il rispetto che i maschi nutrono nei confronti delle donne è;
assoluto. Rispetto che risulta evidente anche nelle modalità di
formazione delle coppie, infatti nella società Drow sarà sempre la donna
a scegliersi il compagno più adatto, anche se non sono rare unioni con
appartenenti ad altre razze, purchè questi rispettino la struttura
gerarchica e le loro usanze dei Drow. La scalata di grado nelle due
strutture gerarchiche sono estremamente semplici, basta infatti
eliminare il membro superiore per sostituirlo nella gerarchia.
La razza Drow vive principalmente sotto terra o in
luoghi sempre bui data la loro difficoltà nel restare sotto il sole, il
sole non diretto gli causa comunque fastidio e una drastica diminuzione
della vista. Luci create da fuochi come falò o torce non causano nessun
tipo di problemi e quindi di fastidio.
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| SKILL / BONUS: |
| MALUS: |
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ELFI | Referenti di razza: | Torna su! |
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| ASPETTO FISICO:
Gli elfi hanno una struttura corporea leggermente
più esile di quella degli uomini avendo le ossa leggere e più elastiche
che, abbinate ad una muscolatura scattante, contribuiscono ad una grande
destrezza, ma anche ad una minore resistenza fisica. Spesso mantengono lisce e lunghe chiome con luminosi riflessi, e i loro lineamenti sono invidiati da chiunque per la delicatezza e la regalità. Inoltre gli elfi sono privi di peli su gran parte del corpo, non hanno i denti canini data la loro creazione direttamente in forma evoluta, e hanno profondi occhi, sempre vispi e di colori vivaci, alcune tonalità mai possedute dagli umani, come violetto o verde profondo. Le diverse sottorazze di elfi sono facilmente distinguibili dai colori dei capelli, della pelle e degli occhi, e spesso anche dal vestiario: gli elfi abituati ad una vita cittadina indossano lunghe vesti di colore pastello blu o verde e si ornano con semplici ma luminosi gioielli,mentre gli elfi più selvaggi indossano indumenti di pelliccia o pelli di animali, sempre il più possibile silenziosi e mimetici, spesso tessuti vegetali di colori naturali, intrecciati con perline e piume di uccelli. Anche l'acconciatura può aiutare a distinguere la specie di un elfo: gli elfi cittadini spesso portano i capelli raccolti in lunghe code o trecce, trattenute da fasce colorate e catenine dorate o argentate; gli elfi che invece fanno una vita più selvaggia portano capelli lunghi o corti, ma meno curati e raccolti in molte piccole trecce trattenute da rametti o da lacci, di colore più variegato. La particolarità piùvisibile degli elfi sono le orecchie appuntite, spesso ornate da orecchini e cerchietti, che aiutano gli elfi a percepire una vasta gamma di suoni che gli umani e i membri di molte altre razze non possono percepire; spesso gli elfi utilizzano questa peculiarità per comunicare segretamente tra di loro. Gli elfi non hanno bisogno di dormire, ma riescono a cadere in una trance di 4 ore che li ristora come 8 ore di riposo per un umano; la trance elfica non à altro che un sistema ormai divenuto automatico del cervello per compiere dei semplici esercizi mentali. SVILUPPO: La vita di un elfo dura più di 400 anni, ma il ciclo di sviluppo è; molto simile a quello dell'uomo, anche se molto più dilazionato nel tempo. Gli elfi raggiungono la maturità a circa 110 anni, e intorno ai 350 iniziano ad essere chiamati anziani, e comunque avranno davanti ancora 50 o più anni di vita, da trascorrere a riposo e in meditazione, o al saggio governo di qualche piccolo villaggio. |
| CARATTERE: Gli
elfi a prima vista possono sembrare distaccati dagli altri, e in molti
stereotipi delle razze comuni sono dei fannulloni, dato che è;
possibile che una generazione di uomini o razze meno longeve veda un
elfo occuparsi magari solo di canti per alcuni anni, o restare nella sua dimora arborea a meditare, senza lavorare o pensare a null'altro per tempi normalmente lunghissimi. Il fatto è; che la longevità degli elfi permette loro di fare praticamente qualsiasi cosa vogliano senza fretta, e che molti di loro, specialmente arrivati alla maturità (110 anni circa), si addentrino in avventure per cercare qualche risposta e stiano via anche alcuni decenni,tornando poi allegri e soddisfatti, pronti a starsene qualche decennio soli a comporre poesie,fino alla prossima curiosità , rivedendo i propri amici ormai vecchi e privi di forze. Anche questo contribuisce al distacco degli elfi dalle altre razze, ma non è; raro che alcuni elfi si affezionino ad alcune generazioni di umani, gnomi, halfling e nani (davvero raramente) e si offrano come tutori e precettori. Spesso nascono così grandi amicizie tra elfi e membri di altre razze. Gli elfi non danno molto valore ai beni materiali, e preferiscono di gran lunga la scrittura,la poesia e in particolare il canto, ritenendo l'arte di gran lunga più longeva e preziosa di qualsiasi tesoro. |
| BONUS:
Agilità : Vista la loro corporatura esile e la struttura interna muscolare e ossea gli elfi sono molto più agili di un comune umano, permettendo loro di compiere balzi più lunghi e movimenti più fluidi Vista : La vista elfica è; un che di prodigioso. Anche a lunghe distanze l'elfo potrà distinguere oggetti o persone Udito : L'udito elfico è; dieci volte superiore a quello umano, possono sentire sussurri che l'orecchio umano non può captare anche a grandi distanze |
| MALUS: Forza : Proprio a causa della loro struttura corporea molto esile non sono provvisti di una grande forza fisica Rumori : Suoni troppo forti, possono portare l'elfo a uno stato di semi stordimento, proprio a causa del loro udito troppo buono Luci Abbaglianti : Luci abbaglianti come lampi o fulmini possono portare a una cecità momentanea l'elfo |
| SKILL: Empatia : L'elfo grazie alla concentrazione può entrare in contatto con la flora dell'ambiente in cui si trova e trarne informazioni utili ad esempio se in esplorazione in zone boscose che non conosce [ 1 turno concentrazione : 2 turno Skill attivata] Iperattività : L'elfo può, grazie alla concentrazione, irradiare di linfa tendini e muscoli e aumentare la sua velocità , aumentandola del 40% alla sua agilità normale. Tale facoltà può essere usata per un totale di tre turni, poi l'elfo accuserà stanchezza e spossatezza [1 turno concentrazione : 2 turno Skill attivata] Aura : Grazie alla concentrazione l'elfo è; in grado di percepire e anche vedere l'aurea che avvolge gli esseri viventi . (NB: Le Auree hanno colore differente a seconda dell'allineamento dei pg : Bianca = Buono . Rossa = Malvagio . Verde = Neutrale . ) Tale facoltà durerà diverse ore,fino a placarsi del tutto, cosi da far ritornare la vista dell'elfo alla normalità [ 2 turni di concentrazione : 3 turno Skill attivata) |
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FATE | Referenti di razza: | Torna su! |
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| ASPETTO FISICO:
Le fate sono pura emanazione dell’energia positiva di Madre Natura e in quanto tali dipendono dall’elemento da cui traggono origine. Si distinguono pertanto in: fate del fuoco, fate della terra, fate dell’aria e fate dell’acqua e a seconda del gruppo di appartenenza assumono caratteristiche fisiche diverse, pur conservando i tratti comuni della razza, ovvero un’altezza compresa tra i 15 e i 30 centimetri, una corporatura minuta che non permette al proprio peso di superare i 30 grammi, una carnagione chiarissima, e delle grandi ali simili a quelle di libellula o di farfalla. Dall’elemento di appartenenza dipende il colore dei capelli che potranno dunque essere castani, neri, rossi, biondi o talmente chiari da sembrare bianchi, nonché quello degli occhi che saranno azzurri, neri, marroni, verdi o violacei. Sempre circondato da un’aura di luce il cui colore dipende dall’elemento d’appartenenza, il corpo delle fate è; similare a quello di una donna, ma solo esteriormente poiché, in quanto pura energia, non hanno bisogni fisiologici tali da necessitare di organi ed apparati interni. Quando mangiano lo fanno solo per golosità e sempre e comunque nel pieno rispetto della Natura: non si sognerebbero mai, perciò, di cibarsi di qualunque tipo di animale e sono strettamente vegetariane. Le fate non si riproducono: sono esseri asessuati che non conoscono la lussuria o la passione; possono innamorarsi di umani, elfi, mezzelfi, gnomi o folletti, ma si tratterà di un amore sublimato e platonico, che poco avrà di fisico. L’unica a poter creare esseri fatati è; la Natura stessa, ma una coppia potrà ben adottare come propria figlia una particolare fata riconosciuta come l’emanazione naturale dell’energia del proprio amore. Le fate sono pura energia positiva e in presenza di esseri corrotti da energie negative come orchi, mezzorchi e vampiri soffriranno fisicamente e verranno indebolite, rischiando anche la morte se la vicinanza è; prolungata. La morte avviene naturalmente per prosciugamento della linfa vitale della fata che potrà avvenire, appunto, in seguito a: stretta e prolungata vicinanza con esseri carichi di energie negative, forte trauma o dolore emotivo, soffocamento, oppure se vengono colpite da una qualsiasi arma (in questo caso non sarà tanto il colpo a danneggiarle, quanto tutta l’energia negativa sottintesa a quel colpo). Le fate, oltre alla naturale forma faerica (f.f.) sono in grado di assumere anche una forma umana (f.u.): potranno a loro piacimento assumere le sembianze di una bambina o di una giovane donna, e le loro dimensioni aumenteranno fino ad assumere quelle previste dalla razza umana, così come ogni altra caratteristica fisica, ferma restando l’assenza di organi e di apparati interni e ogni altra caratteristica caratteriale tipica delle fate. Infine, le fate avranno la possibilità di trasformarsi nell’animale guida del proprio elemento, assumendone in tutto e per tutto le caratteristiche fisiche e le abilità: Fate del fuoco: cavallo Fate della terra: gatto Fate dell’aria: colomba Fate dell’acqua: lontra La trasformazione nel proprio animale guida riavvicina le fate alla Natura e pertanto comporterà uno sforzo minore rispetto all’assumere la forma umana che potrà, dunque, essere mantenuta per meno tempo. |
| CARATTERE: In quanto costituite da energia positiva, le fate sono incapaci di fare del male a qualunque creatura vivente, di qualunque razza. Estremamente solari e giocose, non cedono mai allo sconforto, riuscendo a trovare anche nelle situazioni più disperate un barlume di speranza; agilissime grazie alle ridotte dimensioni, si divertono a giocar innocenti tiri birboni a conoscenti e amici e giocosi dispetti ad ogni abitante del Piccolo Popolo che dovesse trovarsi sul loro cammino. La loro sensibilità verso la natura e i suoi abitanti le rende abili con gli animali verso i quali provano un’empatia naturale, e fa sì che riescano a memorizzare senza difficoltà le molte informazioni riguardanti le erbe e i loro poteri. Le fate hanno inoltre un animo artistico che le rende particolarmente portate per le arti d’ogni tipo, dal ballo al canto e alle lettere. Le armi sono assolutamente bandite dalla vita di ogni fata proprio perché l’esistenza stessa di questi oggetti comporta una minima carica di negatività con cui esse non riuscirebbero a convivere. |
| SKILL / BONUS: |
| MALUS: |
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FOLLETTI | Referenti di razza: Lelion (referente ON-GAME e OFF-GAME) | Torna su! |
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| ASPETTO FISICO:
Nascono dal cuore della natura, figli del sottobosco, la loro vita rimarrà legata in tutto e per tutto, alla pianta-simbiotica da cui son nati.
V'è; da chiarire un punto fondamentale, i folletti nascono sempre e SOLO dall' amore tra due folletti, quindi MAI un folletto potrà innamorarsi di una creatura differente da lui. L’atto d’amore, di questi figli della natura, ha in se, qualcosa d’estremamente magico: i due genitori si stringono in un abbraccio trasformandosi MOMENTANEAMENTE in un’unica pianta radicata nel terreno, restano uniti in tale abbraccio, un giorno e una notte, intrecciando i loro spiriti e traendo energie dalla terra, al sorgere del nuovo giorno, dalla pianta matura un seme, che cade al suolo. Sol allora dissolveranno l'abbraccio, per ritrovar la natural forma. Ci vorranno due mesi, prima che il futuro follettino veda la luce, al dischiudersi dei petali del nuovo fiore, anche se per lunghi anni non s’avvertirà ancora la sua presenza, poiché pura energia, come stilla di natura invisibile al resto del mondo, prenderà sol allor forma, divenendo d’aspetto antropomorfo, spesso sproporzionato negli arti e nel capo. Il germoglio si trasformerà in un fiore o un albero, incantato e bellissimo, al quale il folletto, sarà legato fino alla morte e che avrà una durata di vita identica a quella della creatura (indipendentemente da quale tipo di pianta sia, rosa, abete, margherita o quercia..fino a che vive il folletto, essa si mantiene in vita) divenendo da quel momento la "pianta-simbiotica" del nuovo nato. Suo, il compito di prendersene cura, una volta all'anno e di mantenerla segreta al mondo, anche perchè; ad essa è; legata non solo la sua nascita, ma anche la sua morte. Difatti, se malcapitatamente la pianta natale dovesse perire ( essere recisa, seccare o essere calpestata) anche il follino morirebbe all'istante, difficile che questo accada, quasi impossibile, vista la cura con cui i genitori scelgono il loco del concepimento. L' altezza dei folletti varia dai 10 centimetri ad una notevole elevazione di ben 50 centimetri da suolo, anche il peso potrà cambiare a seconda dell’aspetto fisico del ''follino'', solitamente minuti spazieranno da un peso di poco meno d’un chilo ad un massimo di 5 kg. Possono arrivare fino a 480/500 anni di età media e fino a 300 anni il folletto non mostrerà segni di vecchiaia, dopo quell’età potranno apparire fili argentei scintillanti tra i capelli. Solitamente il capo è; sproporzionato rispetto all’esile corpo, loro dicono per contenere l’arguto cervello… Hanno occhi molto brillanti e luminosi, che spaziano ogni colore creato dalla natura, le orecchie allungate e spesso a punta, spesso vengono ornate da pendagli, che richiamano la loro amata terra, amano ornarsi di foglie e legnetti, i capelli sono variopinti dalle molteplici tonalità, con riflessi di altri colori, che cambiano seguendo l’umore del folletto. La pelle, di queste piccole creature, varia a seconda del loro loco natio e può assumere i più svariati colori del sottobosco, ed essere di consistenza liscia e setosa o ruvida. Essendo creature della natura, il loro corpo è; composto essenzialmente da Linfa Vitale, non vi sono perciò organi interni, in quanto è; la linfa a donare la vita al folletto, nel malcapitato caso in cui il folletto dovesse perdere troppa linfa vitale, se non curato immediatamente, rischia la morte. Per la loro struttura fisica, danno l'impressione di svanire come se fossero fatti di fumo, non creano ombra se visti alla luce del sole e non lasciano tracce sulla Terra, quando camminano. I Folletti possono ingurgitare quantità spropositate di cibi, di qualsiasi tipo, anche se molto difficilmente si cibano di carne. Sono estremamente golosi di frutti del sottobosco, ma anche di dolcetti d’ogni genere. |
| CARATTERE:
Curiosi, burloni, lunatici, incoscienti sono completamente privi del senso del pericolo. Il loro rapporto con tutte le altre razze è; buono, ma, se incontrano persone stancanti e noiose, si divertono alle loro spalle con scherzi tanto pestiferi e divertenti, quanto maligni. I Folletti sono creature estremamente sensibili, soprattutto alle emozioni, le percepiscono come una persona comune avverte il profumo di una rosa o il peggiore dei tanfi, ed una buona finzione può lasciare perplesso un folletto, ma certo difficilmente lo trarrà in inganno. Suscettibili alle vibrazioni caratteriali di chi hanno davanti, sanno essere molto dispettosi e sanno creare ogni genere di scherzo per puro diletto, riescono a donare la felicità con molta facilità, ma, se trattati in maniera sgarbata, possono diventare violenti e pestiferi, spietati e vendicativi. Se seriamente spaventati difficilmente riusciranno ad utilizzare i loro poteri. Ma non sono solo portatori di guai, infatti essi regalano fortuna e gioia a chi incontrano sul loro cammino e riesce ad avere la loro benevolenza, anche se ogni tanto deve sopportare le loro bizze. Possono nascondere o spostare gli oggetti, far inciampare in ostacoli invisibili, architettare situazioni imbarazzanti, suggerire i sogni più strani ed inquietanti e così riescono a far sì che la vittima dei loro scherzi perda l’autocontrollo (azione che avverrà in tre mosse e che si potrà usare per un massimo di tre volte al giorno). I folletti sono in grado di mimetizzarsi perfettamente in qualunque ambiente naturale, o comunque in presenza di piante, solo ad una attenta ricerca è; possibile scovarli, anche perché spesso non resistono scoppiando in una fragorosa risata. I folletti, da sempre abitanti di boschi e luoghi incontaminati, sono altresì maestri nell`arte della sopravvivenza e del costruire e disattivare trappole. Fionde e cerbottane le loro armi preferite, che utilizzano con proiettili fantasiosi e ricchi di sostanze naturali dagli svariati effetti. Amano danzare alla luce fredda della luna rompendo il silenzio della notte con i loro canti, e alcuni di essi sono maestri nell’arte della Musica, che esprimono con dolci suoni e melodie, mentre altri adorano provocare fastidio alle proprie vittime con rumori molesti e strumenti irritanti. Bisogna sempre procurare loro del cibo buono: biscotti, latte, miele, caramelle e qualcosa con cui giocare: palle colorate, campanellini e foglie secche. La loro specialità è; nascondere le cose nelle case, ma se promettiamo loro di regalargli una bella tazza di latte con il miele, le cose tornano al loro posto in men che non si dica. I sensi dei folletti sono similari a quelli degli uomini, l’unica differenza è; l’udito che diviene perfetto al contatto con la natura, ottimo anche l’olfatto e il gusto che li rendono una delle razze più golose delle terre di Hangaroth. |
| SKILL / BONUS: |
| MALUS: |
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GNOMI | Referenti di razza: | Torna su! |
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| ASPETTO FISICO:
Gli gnomi sono alti circa la metà di un umano, e mantengono pressappoco le stesse proporzioni
fisiche di un uomo grassottello, quindi sembrano a tutti gli effetti dei bambini di
nove o dieci anni con tre o quattro paia di occhiali, barba mai troppo lunga, pancetta, cappellino
colorato e vestiti pieni di tasche multicolori. Gli gnomi sono molto agili e leggeri, e spesso indossano i loro tipici vestiti multitasca (molto ricercati anche tra gli incantatori di altre razze per la loro comodità) per potersi portare dietro tutti gli attrezzi di cui necessita uno gnomo; inoltre indossano spesso almeno due paia di occhiali, che li aiutano nell’ingrandimento delle cose più piccole e nello scrutamento di cose molto lontane. Gli gnomi hanno capelli di colori molto diversi, dal nero lucido al biondo chiarissimo, e hanno gli occhi larghi e molto intelligenti, spesso di colori scuri e lucidi. Amano farsi crescere una barba ''elegante'', almeno nella maniera gnomica, che forma ghirigori sulle guance e sulle basette e di solito finisce con un pizzetto a punta, oppure un barba solo sul mento che si unisce ai capelli. I capelli sono spesso tagliati a spazzola o comunque corti, ma molti gnomi hanno la moda di portare cappelli, quindi hanno sempre i capelli arruffati e scomposti. Gli gnomi sono una razza ''migratoria'', esistono poche nazioni completamente gnomiche, ma essi tendono a viaggiare per tutto il mondo e stabilirsi praticamente dovunque.
Il risultato sono migliaia di differenti sottorazze gnomiche con piccole differenze le una dalle altre, occhi di colori diversi, capelli lunghi o corti, abbigliamento da campagna o da città,ecc. Inoltre l’eccentricità degli gnomi genera sempre nuove ''mode'' e ''tendenze'', che agli occhi delle altre culture sono stranezze o manie da giullari, come ad esempio il portare decine di orecchini sulle orecchie, farsi dei complicati tatuaggi sulle dita, o indossare vestiti di cuoio aderenti. SVILUPPO: Gli Gnomi vivono poco meno dei nani, raggiungendo la maturitù intorno ai 40-45 anni, e la vecchiaia verso i 200. Esistono comunque gnomi molto venerabili, che possono raggiungere i 500 anni. |
| CARATTERE: Gli gnomi hanno un carattere molto estroverso e aperto alle innovazioni scientifiche e tecniche, che da sempre assimilano e migliorano. Molti gnomi sono in grado di lanciare qualche incantesimo di basso livello, e preferiscono le illusioni e i giochi di prestigio. Di fatto gli gnomi puntano la loro forza nell’astuzia e nella capacità di costruire meccanismi di ogni genere per aiutarsi nei lavori pesanti o difficili. Spesso gli gnomi si riuniscono in quartieri completamente gnomici delle grandi metropoli e città oppure nei loro villaggi sulle colline, ma difficilmente stringono alleanze con i ''popoli alti'', per evitare guerre e inimicizie che potrebbero smembrare il popolo gnomico. Gli gnomi sono fondamentalmente buoni, ma non sono mai troppo rispettosi delle leggi e dei diritti, amano il doppio gioco (sono maestri nei giochi di carte) e il bluff, naturalmente non con gli amici, che aiutano e rispettano molto. Ciò che fa perdere le staffe ad uno gnomo, cosa molto difficile tranne tra i più giovani, è; la presunzione e l’arroganza dei popoli grossi contro chi è; più debole, e ad esempio molti attaccabrighe da taverna esitano a prendersi gioco dello scemo del villaggio se c’è; uno gnomo delle vicinanze. Gli gnomi si sposano spesso una o due volte durante la loro vita, molto spesso con il rito della propria divinità e in seguito con il Rito Gnomico Matrimoniale, che è; una sorta di ''benedizione'' da parte di tutta la civiltà gnomica nel mondo. I giovani gnomi iniziano spesso con una carriera di illusionisti o prestigiatori nelle grandi città, e poi pian piano acquistano l’amore per l’ingegneria e la costruzione, e si rifugiano in officine per giorni e notti in folli esprimenti che spesso portano ai cosiddetti ''Fuochi Gnomici'',esplosioni di officine gnomiche che giornalmente si possono sentire in molte città. |
| SKILL / BONUS: |
| MALUS: |
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MEZZELFI | Referenti di razza: | Torna su! |
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| ASPETTO FISICO:
I mezzelfi hanno una corporatura che acquisisce tratti umani e elfici, quindi spesso sono
ritenuti molto attraenti da i membri di tutte due le razze; hanno un fisico più alto e robusto
degli elfi, ma raramente ingrassano eccessivamente e, naturalmente, il sangue elfico gli
dona una vita più lunga. Le caratteristiche fisiche di un mezz’elfo dipendono esclusivamente dai suoi genitori, non esiste un canone fisso per questa razza, ogni mezzelfo è; diverso dagli altri per colore degli occhi, dei capelli, statura e peso, a seconda della sottorazza del genitore elfico e della provenienza del genitore umano. Dagli umani essi guadagnano l’abilità manuale e la corporatura, mentre dagli elfi guadagnano la bellezza e la resistenza fisica. Un mezzelfo molto spesso conserva dal genitore elfico gli occhi grandi e intelligenti, i capelli, la forma un po’ allungata del viso e le orecchie leggermente appuntite. I mezzelfi non hanno una longevità paragonabile a quella elfica, ma superano con facilità anche il più longevo degli umani. Anche l’abbigliamento mezzelfico dipende da molti fattori esterni, soprattutto dalla comunità in cui egli è; cresciuto, dato che spesso i mezzelfi vengono lasciati in affidamento ai genitori umani per vergogna del genitore elfo, ma a volte può succedere il contrario. Per mezzelfo si intende un qualsiasi figlio di un genitore umano e un genitore elfico: questi comprendono elfi del sole, elfi della luna, elfi grigi, elfi alti, drow, elfi silvani ecc., generando innumerevoli e a volte bellissime “variazioni sul tema”. SVILUPPO: La vita media di un mezzelfo dura circa 150 anni, e la maturità viene raggiunta intorno ai 20 anni, e intorno ai 100 essi sono ormai alla vecchiaia, molto più visibile di quella elfica, a causa del sangue umano che scorre nelle loro vene. |
| CARATTERE:
I mezzelfi spesso hanno qualche problema ad inserirsi nella società, ma una volta trovata
la propria strada di vita una grande forza li anima e diventano una delle razze più motivate. Spesso i mezzelfi vedono fuggire i loro genitori elfi, in cerca di risposte, e vedono presto morire i loro genitori umani. Questo genera in loro un grande sconforto ed un senso di abbandono, che li spinge a riunirsi ad altri “incroci” o “dimenticati”, come mezzorchi e stirpiplanari. Per i mezzelfi le cose che contano nella vita sono il rispetto e l’amore, cose che spesso i pregiudizi di civiltà troppo chiuse (spesso tra gli elfi, a cui i mezzelfi sembrano umani) non permettono per un “sangue misto”. Altre volte, in stessa misura, i mezzelfi sono trattati dagli umani con rispetto e devozione, considerati in tutto e per tutto elfi, e non è; raro che spesso guidino piccole comunità di uomini o halfling per lungo tempo. I mezzelfi hanno dentro un po’ di quelle ''spinta'' che guida gli elfi in cerche e avventure, ma cercano più la compagnia e la felicità, e non hanno molti pregiudizi sulle altre razze, sono un po’ più riflessivi degli uomini nel parlare ma più estroversi e “amiconi” degli elfi. Di fronte alla ricchezza e agli oggetti preziosi o magici i mezzelfi non si trovano a disagio, e non disdegnano mai una bella spada o un monile pregiato. Comunque essi sanno apprezzare la poesia e il canto, ma spesso l’istruzione ricevuta in scuole di paese o da precettori umani li rende svantaggiati nell’apprendimento di queste arti, a discapito dell’arte degli affari e del combattimento. |
| SKILL / BONUS: |
| MALUS: |
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MEZZORCHI | Referenti di razza: Bozo (referente OFF-GAME) | Torna su! |
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| ASPETTO FISICO:
Non si può dire che i mezzorchi siano belli, data
la loro origine orchesca, prendono infatti dagli orchi la corporatura
pesante e robusta, il colorito verde pallido-marrone, il viso con la
mascella prominente, le orecchie lunghe e appuntite, il naso
schiacciato, la fronte spianata e una bocca piuttosto grande con i canini inferiori sporgenti. Dalla loro origine umana però ricevono le abilità intellettuali (anche se dipendono molto dal luogo in cui vengono cresciuti), le abilità manuali e il portamento leggermente più eretto dei loro genitori orchi. Il colore degli occhi e dei capelli ù in genere quello dei genitori umani ma più spento e grigio-verde, così come per la pelle. Spesso i mezzorchi prestano poca attenzione all'apparenza e indossano il minimo necessario dato che soffrono meno il freddo dei loro genitori umani, minimo necessario che sarebbe un paio di pantaloni corti fatti di stracci e un mantello o una camicia rovinata, con sopra una armatura o un giaco (se avventurieri) portato alla buona. Solitamente hanno il corpo adornato di tatuaggi, cicatrici, fasce colorate sulle braccia e sui polpacci, cerchietti di ferro grezzo e osso sulle orecchie e sul naso; tutti questi simboli sono,nel linguaggio corporeo mezzorchesco, segni di valore e spavalderia. SVILUPPO: I Mezzorchi vivono meno degli uomini, raggiungono la maturità a 14-15 anni e dopo i primi quarant'anni di vita in cui crescono parallelamente agli uomini invecchiano molto più rapidamente, e spesso in questo periodo partono per le loro ultime avventure, preferendo una morte in battaglia che una vecchiaia comunque noiosa e lunga in città che non riconoscono proprie. Altrimenti vivono fino ad un massimo di 80 anni. |
| CARATTERE:
Essere un mezzorco non è; facile, a causa dei pregiudizi e dell'emarginazione che ricevono questi
''reietti'' della società, spesso
figli non voluti, sgradite conseguenze di stupri nei villaggi di
frontiera dove gli orchi compiono spesso razzie, e molto più raramente
figli amati e desiderati dai loro genitori. Come i mezzelfi e tutti i membri di razze miste i mezzorchi acquistano la mentalità e i modi di fare della società in cui crescono, cercando di integrarsi al meglio o nelle cittù e nei villaggi umani oppure nelle tendopoli e negli anfratti orcheschi. Anche se cresciuti tra gli umani essi sono comunque visti come dei ''diversi'', e quindi dopo poco si isolano e cercano di farsi amici tra altri come loro, formando bande o interi villaggi di sanguemisto, mezzelfi, mezzorchi, stirpi planari e genesi. I mezzorchi preferiscono le arti della guerra, e combattono in maniera molto barbarica, in preda ad un'ira che li rende ancora più forti e minacciosi; un mezzorco che si dedica alle arti magiche o psioniche è; sicuramente cresciuto con gli occhi chiusi verso la sua origine e la veritù della sua ''diversità'', e lontano dai pregiudizi della gente. Nelle comunità umane i mezzorchi sono spesso ''sfruttai'', trasformati in capri espiatori e derisi per la loro lentezza nel capire, cosa che li rende spesso veri colpevoli di stermini di villaggi quando giungono la culmine della sopportazione. Essi sanno essere molto pazienti e buoni, data anche la loro ingenuità , che gli permette di apprezzare a volte piccoli tesori della natura come una cascatella o un ruscello schiumoso, mentre essi hanno appena sventrato un orsogufo affamato tutti sporchi di sangue e brandelli di carne. |
| SKILL / BONUS: |
| MALUS: |
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NANI | Referenti di razza: | Torna su! |
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| ASPETTO FISICO: nani sono bassi e tarchiati per natura, spesso
intorno al metro e trenta, e hanno delle lunghe barbe solitamente
raccolte in trecce o code. Anche le donne possono farsi crescere la barba, spesso lo fanno per confondersi tra i maschi, ma nelle società meno guerriere le donne mantengono la loro diversità . I nani hanno una struttura corporea molto possente e resistente, e spesso indossano vesti e armature luccicanti che mettono in risalto le loro asce e i loro muscoli, che in battaglia si rivelano letali. I nani hanno occhi e capelli di colori marroni, neri, rossi o a volta biondi scuri. Alcuni nani si radono la testa, ma non toccano mai la barba, simbolo di forza e di sapienza. Pochi peli strappati alla barba di un nano possono scatenare la sua furia e con un nano arrabbiato...meglio tirare velocemente fuori qualche gemma preziosa! Naturalmente ù quasi impossibile vedere in giro un nano senza qualche oggetto prezioso addosso, come un pesante anello o una lunga catena d'oro o mithril addosso. Spesso i nani adornano la loro barba con catenine e fermagli di metallo prezioso incastonati di pietre, e nelle cerimonie ufficiali portano cerchietti e bracciali d'argento, d'oro o di acciaio per riconoscere la ''casta'' a cui appartengono. Ci sono molte sottorazze naniche, come i nani acquatici, i derro, i duergar o i nani artici, ma a parte l'aspetto fisico e l'altezza leggermente diversa tutte mantengono l'amore per l'arte della guerra e per i metalli e le gemme preziose. SVILUPPO: I nani vivono poco meno degli elfi, essendo una delle razze primordiali del mondo, e raggiungono la maturità verso i 40 anni, fino alla vecchiaia, che giunge dai 200 ai 250 anni. I nani possono vivere fino anche ai 300 anni, se di buona stirpe e se molto in salute. |
| CARATTERE: I
nani sono una razza prettamente guerriera, e ritengono valori
fondamentali per il loro popolo la lealtà e il valore in battaglia. Il popolo nanico ha sempre dovuto subire dure battaglie per difendere il proprio territorio da invasioni di mostri o popoli ostili, e oggi le antiche roccaforti naniche nel sottosuolo e sulle montagne sono forse le più imponenti strutture in pietra mai costruite. I nani non apprezzano molto l'arte, non perché non la conoscano, ma perché non sanno attribuirgli un valore materiale; un nano impegnato in missioni e cerche spesso è; mosso solamente dal desiderio di nuove armi o tesori preziosi oppure dalla vendetta, che per i nani ù una spinta formidabile. I nani vedono la magia come un arte potente, selvaggia ma allo stesso tempo da codardi. Forse ciò è; dovuto alle angherie che il popolo nanico, da sempre carente di praticanti della magia, ha dovuto sopportare ed alle migliaia di nani resi schiavi da creature del sottosuolo con l'uso della magia. Un nano che apprende lo studio della magia perciò visto come un ''diverso'', mentre uno che la ha nel sangue come uno stregone ù spesso totalmente estraniato dalla comunità , e tende ad impazzire o perdere i suoi poteri. I nani tendono ad insegnare presto ad i propri figli l'arte della guerra e della lavorazione della pietra e dei metalli, e normalmente i gruppi familiari sono formati da i due genitori con tre o quattro figli, che lasciano la casa dopo i sedici anni, perché ormai maturi, ma non ù raro che anche verso i dodici anni un nano senta il richiamo dell'avventura e segua genitori o amici in battaglie o in edificazioni di nuove roccaforti naniche. |
| BONUS: Oscurovisione : A causa della loro vita passata nel sottosuolo, la vista dei nani ha dovuto adattarsi al buio più pesto, infatti nel raggio di 25 metri, il nano è; capace di vedere tutto come se fosse giorno, l’unica pecca è; che vedrà in bianco e nero. Resistenza - Molto più di altre razze,i nani hanno molta resistenza anche in condizioni estreme come guerra,scontri fisici,fame e dolore.Data la loro massiccia struttura fisica e la loro attitudine a bere grandi quantità di birra,i nani resistono a bevande alcoliche,filtri e pozioni dieci volte di più di un qualunque altro essere. Solo il settimo litro di birra, nei nani più giovani, può portare un leggero spaesamento, ma nulla di più.Anche i filtri e le pozioni hanno effetto solo se somministrate in dose notevole (dalle 3 fiale per i soggetti più giovani alle 7 fiale per i soggetti adulti). Forza : Grazie alla loro struttura ossea e muscolare, i nani possiedono una gran forza fisica, maggiore a quella umana |
| MALUS: Resistenza mentale: La resistenza mentale del nano è; un limite che non permette al nano di apprendere incanti e ne di avere empatie di nessun genere. Tale malus è; d’aiuto al nano quando questi sarà preda di un incantesimo mentale, che non avrà l’effetto sperato se non in minima parte. Agilità: data la sua struttura fisica il nano schiva con difficoltà colpi e mosse e si muove con goffaggine in ogni situazione.Pertanto non usa armi che richiedono agilità e grazia (archi,spade a una mano e dalla lama lunga,picche,coltelli etc).Le balestre sono una particolare eccezione: quelle da assedio vengono ben padroneggiate dai nani mentre quelle normali danno risultati che sfiorano la sufficienza ma niente più.Stesso discorso per le daghe e le spade corte in genere. Concentrazione: il nano è; una creatura istintiva e non sviluppa un intelletto eccezionale,pertanto le sue ampie capacità di percezione sono dovute alla sua stessa natura e non alla concentrazione che,quando ne abbisogna,stenta a trovare.è; pertanto penalizzato in tutte le circostanze che richiedano concentrazione. |
| SKILL: Senza segreti: Il nano grazie alla concentrazione potrà avvertire le vibrazioni provenienti dalla terra e individuare persone in movimento a distanza anche di diversi metri [ 1 turno concentrazione : 2 turni Skill attivata] Iracondia: Creatura istintiva e irascibile,il nano può aumentare la sua forza fisica in maniera esponenziale per tre turni in caso di attacco d'ira. La forza si raddoppierà fino allo spossamento e alla stanchezza che ne conseguiranno [ 2 turni concentrazione : 3 turni Skill attiva] Gran botta: forti ma poco inclini alla grazia,i nani maneggiano con padronanza le armi da botta (asce,scuri,bastoni,mazze ferrate).Pertanto la loro capacità dicontundente è;superiore a quella di ogni altra razza e inferiore solo a quella degli orchi e dei mezzorchi. Urlo Nanico: Grazie all’ampiezza della cassa toracica del nano, questi può usarla come cassa armonica, producendo cosi una forte eco ben udibile, producendo in esponenti di razza elfica e mannarica uno spaesamento che può durare anche diversi turni. ( NB: A seconda della vicinanza del nano lo spaesamento può aumentare o diminuire) Il Potere del peto: Si sa, il nano non è; fra le più pulite delle creature e non ha freni inibitori e quindi, non si trattiene dal donare agli altri le sue funzioni corporali quali peti e rutti, i quali possono essere usati anche come armi a volte. Infatti,non è; raro veder che un nano preso da forti emozioni dia il meglio di se con poderose flatulenze capaci di stimolare conati a piccole creature quali fate , folletti e gnomi e anche per chi ha l’olfatto molto sensibile come i mannari. Pugno di Turgon: In caso mancasse di armi,un nano può partecipare e risse e corpo-a-corpo sferrando il pugno di Turgon,colpo imparabile di effetto doppio rispetto a quelli di razze (orchi e mezzorchi esclusi).(1T preparazione - 2T colpo.Possibilità d'uso: uno ogni 3 turni) |
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ORCHI | Referenti di razza: | Torna su! |
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| ASPETTO FISICO: Gli
orchi sono grossi, spesso più alti degli umani per un massimo di 2.30 m,
sono creature fisicamente più robusti anche se meno agili degli Umani e
molto meno aggraziate per il loro perso che nell'adulto non si abbassa
mai sotto i 70-75 kg per un massimo di 150-155 kg. Sono estremamente
belligeranti e non perdono occasione per scatenarsi in furibonde
battaglie senza fine e senza motivo.
La loro pelle varia a seconda delle sottorazze:
dalle tonalità di verde ad un rosa umano finendo su una carnagione
profondamente abbronzata, rari sono gli Orchi di un colore rosso sangue
o rosso terra. Sebbene la dentatura da carnivoro e i tratti del volto
diano un aspetto sgraziato a molti orchi, è; anche vero che non è; raro
trovare orchi dall'aspetto gradevole per i canoni umani. Le donne degli
orchi, pare siano amanti intense e appassionate.
SVILUPPO: Discendendo dagli Elfi, le loro aspettative di vita sono lievemente influenzate con una vita media intorno ai 200 anni, e raggiungono la piena maturità sia fisica che mentale intorno ai 60 anni. |
| CARATTERE: Gli
Orchi sono una razza di Guerrieri votati alla difesa del proprio onore e
dell'onore del proprio clan. La loro società si basa su un modello di
più clan che comunque fanno riferimento alla carica razziale più alta;
tutti i clan sono legati tra loro da antichi vincoli di sangue e i
capiclan si riuniscono una volta ogni stagione per decidere le politiche
da intraprendere. Spesso ad occhi umani gli Orchi sembrano esseri
brutali e privi di disciplina mentre in realtà la razza Orchesca è;
dotata di regole precise e fondata su una rigida gerarchia molto simile
alla gerarchia della razza Drow. In base a quest'ordine tutti devono
fedeltà e lealtà al proprio superiore, fino ai più alti gradi della
scala gerarchica. Tale fedeltà non è; incondizionata, essa presuppone che
il capoclan e quindi capo razza se sfidato per la sua carica deve
onorare la sfida combattendo per rimanere in carica ed in vita dato che
l'avversario può essere eliminato anche fisicamente al termine dello
scontro. Questo consenteun rapido ricambio di alti ufficiali che si
dimostrano incapaci o falliscono il loro compito. Un orco vive per
combattere e muore combattendo. Per questo le vite degli orchi sono
solitamente brevi, intense e dominate da forti emozioni manifestate
senza imbarazzo. Morire in battaglia è; considerato un onore mentre la
malattia, la vecchiaia, perdite di arti e gli acciacchi derivanti da
questa sono considerati un'umiliazione sia per il Guerriero Orco che per
tutto il suo Clan. Gli Orchi non capiscono la posata riflessività degli Elfi, la calma analitica degli umani e non danno peso alla cultura, considerandola qualcosa che ottenebra la mente e rende complicate le cose semplici.Gli orchi non hanno pregiudizi nell'interagire liberamente con gli uomini o altre razze, mentre considerano gli Elfi infidi e arroganti di cui non ci si deve mai fidare. |
| BONUS:
Forza fisica : Tutti gli orchi, sia maschi che femmine, possiedono una grande forza fisica due volte quella dei comuni umani. Tanto forti che possono sollevare due volte il loro stesso peso Infravisione : Gli occhi degli orchi sono strutturati in modo che questi, anche se immersi nel buio più pesto possano vedere tutto come se fosse in pieno giorno nel raggio di 10 metri Predisposizione al combattimento : Gli orchi fin da tenera età vengono addestrati al combattimento, quindi hanno una predisposizione spiccata per quest’arte. |
| MALUS: Stupidità : Lo sanno anche i sassi che purtroppo l’intelletto degli orchi è solo un quarto dei loro muscoli Cavalcare : Gli orchi pesano fin troppo per poter montare cavalli, quindi devono accontentarsi di marciar a piedi. Luce solare : Troppo sensibili i loro occhi per poter essere esposti alla luce del sole. Se l’esposizione ai raggi del sole dovesse prolungarsi nel tempo l’orco rischierebbe la cecità permanente. |
| SKILL: Grido di Mughol : Il Grido di Mughol è un suono gutturale prodotto dalle corde vocali del cavo orale orchesco capace di stordire gli esseri con un udito fine nel raggio d’azione di 5 metri [ 1 turno concentrazione – 2 turno skill attiva] Il potere dell'unione : La forza di ogni orco è eccezionale, e ancora di più quando questi si muovono in branco. Un branco di orchi composto da 3 elementi potrà far aumentare la forza di ognuno di loro del 10% [NB : Ogni due membri in più al gruppo la forza aumenta del 10 % . ES: 5 orchi = 20% in più di forza , 7 orchi = 30% in più di forza] Mimetismo : La pelle degli orchi è si coriacea ma ha una caratteristica particolare. L’orco può fondersi con l’ambiente circostante a patto che il luogo in cui si trovi sia all’aria aperta. Solo su rocce e in stagni di fango, può occultare la propria presenza [ NB : La skill prevede 3 turni di preparazione e può durare fin quando l’orco non decide di muoversi cosi da far palesare la sua presenza ] |
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UMANI | Referenti di razza: | Torna su! |
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| ASPETTO FISICO:
La razza umana è una delle più variegate conosciute. La loro struttura fisica spazia da quella più minuta, solitamente preclusa alle donne, a quella più grossa e muscolosa. S’elevano, dalla loro amata terra, in una altezza variabile, donata dal sesso e dal loco natio, che può andare dai 160 ai 200 centimetri per gli uomini, e dai 150 ai 180 per le donne. Anche il colore della pelle non è definito, ma spazia da un incarnato scuro, color cioccolato ad un pallido rosa perla. Il crine muove su molti colori, dalle diverse tonalità di castani, rossi, biondi e neri. Si possono ritrovar umani privi di capelli, ma non si potranno, mai, scorgere colori particolari, come viola, verde, blu o simili. Le tinte delle iridi variano, dal nero pece al freddo ghiaccio. La loro vita sull’amata terra sarà, in media di 70 anni per gli uomini e 80 anni per le donne. I sensi della razza umana son racchiusi in cinque punti fondamentali [vista, udito, gusto, tatto e olfatto] che si presenteranno nella loro forma naturale, indi s’avrà una vista perfetta nelle ore diurne, che diverrà quasi impossibile al calar delle tenebre. Un udito più o meno fine, ma lontano da quello delle altre creature presenti sulle terre di Hangaroth. Buono apparirà il gusto, che donerà all’umano un rapido riconoscimento di sapori, così pure l’olfatto ed il tatto. |
| CARATTERE:
Testardi ed impulsivi, oppure pacati e riflessivi. Difficile relegare, una si tale varietà di caratteri, in una sola scelta. La razza umana, può esser paragonata alla tavolozza multicolore di un eccelso pittore. Si potranno ritrovare uomini e donne dai caratteri più disparati, per questo la razza umana può abbracciare ogni possibile allineamento, dal più amorevole al più crudele. Gli umani tendenzialmente prediligono la vita di gruppo, creando famiglie o clan. Forte, in loro, il legame di sangue, ma non disdegnano la compagnia e l’amicizia d’ogni razza presente nelle terre di Hangaroth, seppur permarrà in loro, l’idea d’essere, gli unici, reali figli della madre terra. Gli umani, sono ottimi lavoratori in ogni campo decideranno d‘applicarsi. Eccezionali combattenti, buona la loro capacità con le armi da mischia, così come con le armi da distanza, potranno muovere la loro vita alla ricerca della Giustizia o combattere contro questa, scegliendo un stile di vita completamente opposto. Ottimi studiosi, se sapranno applicarsi potranno eccellere sulla via del Sapere, della Medicina e delle Arti magiche. Potranno altresì, divenire incredibili Artigiani ed Allevatori o curar con amore la loro amata Terra, divenendo i custodi dei suoi più preziosi segreti. |
| SKILL / BONUS: |
| MALUS: |
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VAMPIRI (razza a numero chiuso) | Referenti di razza: Elros | Torna su! |
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| ASPETTO FISICO:
L'umano che subisce il morso e lo scambio di sangue con il Vampiro ( tale rituale viene comunemente chiamato L'Abbraccio ) muore, ma il suo corpo risorge a nuova vita subendo quella che viene detta
''Nuova Nascita''.Le caratteristiche fisiche subiscono delle modifiche ,gli organi interni non funzionano in lui non circola sangue, il cuore non batte, il tocco della sua mano è; freddo come quella di un morto,non ha liquidi corporei come sudore o saliva etc .Inoltre non accusa la fame o la sete ( se non per il bisogno di nutrirsi di sangue ), non è; soggetto a vecchiaia, malattia o morte naturale, non percepisce il gusto di cibi e bevande .La trasformazione in Vampiro aumenta alcune caratteristiche fisiche, come il fascino e la capacità di soggiogare al proprio volere le menti dei mortali ( charme )La dentatura muta. Si assottigliano i denti, in particolar modo i canini che acquisiscono la capacità di allungarsi e ritrarsi all'occorrenza di un eventuale morso.Esistono una serie di molteplici capacità ( bonus ) che illustreremo in seguito e malus. Tali capacità , chiaramente , aumentano col progredire del Vampiro nella sua nuova vita, ad esempio un Vampiro Neo-Nato dovrà adattarsi ai suoi nuovi poteri ed alla sua nuova condizione.Per quanto riguarda il suo aspetto , In linea di massima il Vampiro mantiene quello che aveva da Umano, subendo le mutazioni sopracitate .
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| CARATTERE: Non esiste una classe di allineamento prestabilita, come non esiste nessun vincolo di appartenenza a congreghe o istituzioni. Vi sono però degli aspetti determinanti che la condizione di Vampiro non può assolutamente prescindere.Per indole il Vampiro detesta tutte le creature legate alla natura ( ad esempio elfi , fate, ecc.), le altre tendenzialmente vengono ignorate.Le creature umane fanno ovviamente eccezione, in quanto sono la primaria fonte di nutrimento e non in ultimo rappresentano ciò che un tempo il Vampiro è; stato.Il vampiro non può procreare, con altri uomini o altre creature, in quanto il suo corpo visibile è; privo di funzioni vitali.Particolare è; la razza del Vampiro, poiché non è; una condizione di nascita, ma una sorta di trapasso, che un Umano si trova a subire/volere.
A seconda quindi dalla consapevolezza e dal tempo trascorso da questo "trapasso", il carattere o l'allineamento del Vampiro può sensibilmente variare.
SVILUPPO: Neo-Nato: Il Vampiro appena generato deve ancora conoscere ed abituarsi a quelli che sono i suoi nuovi poteri, che non riuscirà ad “usare'' fino a che diverrà un Vampiro a tutti gli effetti. La piena consapevolezza di sé e del suo nuovo stato avverrà soltanto con l'esperienza.Non vi è; un periodo di "apprendistato" ben definito esso può variare da soggetto a soggetto.Già dai primi giorni della nuova vita avvertirà il bisogno di nutrirsi e gradatamente comincerà a ''fiutare'' l'odore del sangue umano. La luce dell'Astro diurno gli risulterà insopportabile e se esposto ad esso il giovane Vampiro morirà definitivamente. Vampiro: Il Vampiro è; colui che, appresi i nuovi poteri raggiunge la piena consapevolezza del suo nuovo stato. è; in grado di “usare'' le sue nuove facoltà destreggiandosi abbastanza bene. Ogni Vampiro a seconda delle proprie caratteristiche fisiche di allineamento e caratteriali svilupperà alcune sue capacità più di altre, a sua discrezione. Vampiro Anziano: è il Vampiro al massimo della sua consapevolezza, saprà quindi “usare'' tutte le sue capacità al meglio. è; in grado di generare la sua Progenie tramite il suo Abbraccio e per brevi periodi e cinto da abiti coprenti può esporsi alla luce del Sole sebbene i suoi occhi fatichino a tollerarla. L'Allineamento/Carattere del Vampiro non è; strettamente legato a quello che in precedenza aveva come Umano, allo stesso modo non è; detto che tutti i Vampiri siano malvagi, benché; la tendenza della Razza non sia sicuramente buona.Il passaggio alla Nuova Vita è; sempre un momento drammatico e delicato per l'Umano ed il modo in cui questo ''trapasso'' avviene determinerà l'allineamento ch'egli avrà da Vampiro.A questo proposito, il fattore Scelta gioca un ruolo fondamentale.Per Scelta si intende la facoltà del Vampiro Anziano di lasciar scegliere alla sua vittima se divenire Vampiro o perire, raggiungendo la pace.Il Vampiro Anziano non è; obbligato a concedere questo tipo di “privilegio'', potendo inoltre prediligere un Abbraccio violento, piuttosto che dolce. Difficilmente un Vampiro ostenterà in modo esplicito la sua appartenenza alla Razza. Non è; da darsi assolutamente per scontata l'accettazione immediata a questa nuova condizione.. e come già detto il modo in cui avviene il trapasso e la presenza o meno del fattore "Scelta" diventa una variante determinante. Non è; inusuale la difficoltà del Vampiro a nutrirsi del sangue di quelli che son stati suoi parirazza. C'è; chi supera questo ostacolo, ma c'è; chi passerà l'eternità a nutrirsi di sangue animale.. vergognandosi in eterno, on eterno in lotta fra l'impulso vampiresco ed il legame mai spezzato con ciò che era. Non esistono vie di mezzo, anche per questo ad un Vampiro che si nutre di sangue Umano senza difficoltà alcuna, è; preclusa la possibilità di legarsi in senso "amoroso" con qualsiasi altra creatura.Esistono nfine , tra i Vampiri, leggi non scritte, ma che hanno forte rilevanza.Qualsiasi Vampiro che si macchi del crimine della morte definitiva di un suo simile verrà ripudiato dagli altri Vampiri.Il Vampiro che per ragioni di allineamento o caratteriali si nutre soltanto di animali viene considerato dai suoi simili un non degno. I vampiri sono definiti dei non-morti, esseri cioè che non hanno più alcuna finzione vitale, a cui però è; precluso l'ingresso nel regno dei morti, e la pace ad esso connessa. Per questo l'abbraccio del Vampiro è; considerato una sorta di maledizione, ma anche o per questo, potenzialmente un Vampiro sarebbe in grado di "vivere" in questo suo stato di non-morte, in eterno. Per fare questo, per preservare lo stato di vita non-vita ed evitare la dannazione eterna di un'anima già dannata, il Vampiro deve assolvere a delle precise necessità : Nutrimento: il sangue è l'unico nutrimento in grado di tenere ''mortalmente'' in vita un Vampiro. Non esiste una logica circa la quantità di sangue che un Vampiro deve assumere per tenersi in vita, in realtà , se confinato ed impossibilitato a procurarsi il nutrimento, il Vampiro può sopravvivere per quasi cinque secoli prima di dissolversi in polvere.Non è; strettamente necessario che il sangue assunto sia umano. Alcuni Vampiri si nutrono esclusivamente di sangue animale, ma essi sono mal visti e considerati in modo inferiore dai loro simili. Riposo: Il riposo è una necessità poiché; in quanto Essere Non-Morto ha il bisogno di ritrovare il contatto con la terra nella quale le sue spoglie mortali avrebbero dovuto essere sepolte. Ed è; per questa ragione che il loro giaciglio altro non è; che una cassa interrata. Alcuni Vampiri amano riposare in una bara, ma non è; strettamente necessario. |
| MALUS: Invito: Per oltrepassare la soglia di una dimora privata a lui estranea il Vampiro necessita di un contatto o “invito''.Il contatto può avvenire sotto varie forme, spesso attraverso semplici apparizioni fugaci e banali da parte della vittima che inconsciamente inizia ad essere “ soggiogato “ da quella visione. Per invito quindi non si intende il classico invito che una persona fa esplicitamente ad un'altra invitandola ( appunto ) ad entrare in casa propria. Luce:Durante le ore di Luce il Vampiro è praticamente inerme e indifeso. Perde ogni sua capacità e potere. L'esposizione prolungata e diretta ai raggi è tollerata soltanto dai Vampiri più anziani, ai Vampiri più giovani causerà la morte tramite trasformazione in polvere. In ogni caso la Luce dell'Astro diurno risulta essere eccessivamente luminosa, ben oltre la normale percezione di un Umano. Attraversamento dell'acqua -> Il Vampiro non è in grado di attraversare un corso d'acqua se non al mutare della marea a seconda dell'influenza lunare. Culto:Il Vampiro non osa e non riesce ad entrare in luoghi di culto , né di venire a contatto con simboli che ad esso riportano. Aglio:Il Vampiro non sopporta l'odore ed il contatto con l'aglio. Riposo:Oltre che al bisogno di nutrirsi il Vampiro è; vincolato al riposo quotidiano in una qualsiasi locazione che abbia un contatto diretto con la terra. Cibo: Il Vampiro non può né mangiare né; bere, se non sangue. Morte:la morte di un Vampiro può avvenire o per opera di un suo simile o attraverso ben specifiche procedure: il suo cuore dovrà essere trafitto da un paletto di frassino e la sua testa recisa dal corpo con un colpo netto. Avvenuta questa seconda azione il corpo del Vampiro diverrà polvere.Uguale processo, subirà anche un Vampiro giovane, a causa dell'esposizione diretta ai raggi del sole.Se imprigionato ed impossibilitato a nutrirsi il Vampiro deperirà lentamente, attraverso un processo di corrosione dei tessuti e delle ossa, della durata totale di quasi cinque secoli. |
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